home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 2 / ACE CD 2.iso / FILES / DOCS / SPEEDB2.LHA / Speedball2.doc1 < prev    next >
Text File  |  1994-11-27  |  18KB  |  455 lines

  1.                                 SPEEDBALL II
  2.  
  3. Typed in by SCOOTER.  Edited by PARASITE.
  4.  
  5.  
  6. THE BACKGROUND:
  7. DURING THE PAST 2 YEARS,SPEEDBALL HAS UNDER GONE A TRANSFORMATION. TEAMS HAVE
  8. BEEN RE-ORGANISED,NEW STADIA BUILT, AND THE LEAGUE HAS BEEN SPLIT INTO 2
  9. DIVISIONS. THE MOST IMPORTANT CHANGES HAVE OCCURED ON PITCH,ITS NOW 100%
  10. BIGGER,AND INCLUDES A HOST OF NEW FEATURES....SPEEDBALL 2 IS A DIFFERENT BALL
  11. GAME.
  12.  
  13. GETTING STARTED:
  14. AFTER THE GAME HAS LOADED THIS IS THE FIRST SCREEN YOU SEE.
  15.  
  16. 1 PLAYER GAME....TAKES YOU TO select match  SCREEN
  17.  
  18. 2 PLAYER GAME....TAKES YOU STRAIGHT INTO A GAME BETWEEN 2 TEAMS OF EQUAL
  19. ABILITIES,EITHER AS A SOLO MATCH,OR THE BEST OF THREE,OR THE BEST OF FIVE.
  20. PLUG JOYSTICK 1(BLUE TEAM) INTO PORT 1,AND PLUG JOYSTICK 2(RED TEAM) INTO
  21. THE MOUSE PORT.
  22. THE TEAM SWAPS ENDS AT HALF TIME. SEE PLAYING A MATCH.
  23.  
  24. DEMO GAME:
  25. IF YOU DONT MAKE ANY SELECTIONS, THE GAME ENTERS DEMO MODE AUTOMATICALLY AFTER
  26. A SHORT TIME. PRESS ESC TO EXIT THE DEMO.
  27.  
  28. REPLAY GOALS:
  29. USE THIS TO REPLAY YOUR SAVED GOALS.
  30.  
  31.  
  32. SELECT MATCH:
  33. IN A SINGLE PLAYER MODE YOU CONTROL THE BLUE TEAM.THERE ARE 5 BASIC GAME
  34. TYPES.
  35.  
  36. KNOCKOUT;
  37. THIS TAKES YOU INTO A MATCH AGAINST THE COMPUTER,VIA THE GYM(SEE GYM).IF YOU
  38. WANT TO SKIP TRAINING, JUST PRESS ESC KEY ON THE GYM SCREEN TO GO DIRECTLY TO
  39. THE ACTION.
  40. IN A KNOCKOUT GAME YOU FACE A SERIES OF EVER-TOUGHER MATCHES AND CONTINUE
  41. PLAYING UNTIL YOU LOSE(SEE PLAYING A MATCH) ITS A WAY OF FAMILIARISING
  42. YOURSELF WITH THE ACTION WITHOUT HAVING TO TAKE PART IN A LEAGUE OR CUP
  43. COMPETITION. YOU CANNOT LOAD OR SAVE A KNOCKOUT GAME.
  44.  
  45. LEAGUE:
  46. IN BOTH LEAGUE AND CUP YOU CONTROL BRUTAL DELUXE-ONE OF THE LESS FANCIED
  47. SIDES IN DIVISION 2. EACH SEASON LASTS 14 WEEKS. IF YOU FINISH IN 1ST PLACE
  48. YOU ENTER A PLAYOFF AGAINST THE TEAM 2ND FROM BOTTOM IN THE 1ST DIVISION.
  49. FINISH BOTTOM AND THE SHAME WILL HAUNT HAUNT YOU FOR THE REST OF YOUR
  50. CAREER!  10 POINTS ARE AWARDED FOR A WIN..5 POINTS FOR A DRAW..PLUS 1 FOR
  51. EVERY 10 YOU SCORE...POINT DIFFERENCE IS SIGNIFICANT IF YOU TIE ON POINTS
  52. WITH ANOTHER TEAM (SEE MANAGMENT).
  53.  
  54. CUP:
  55. THIS IS A KNOCKOUT TOURNAMENT WHICH CONSISTS OF 4 ROUNDS. IN EACH ROUND YOU
  56. PLAY 1 MATCH OVER 2 LEGS, IF YOU DRAW-PLAY A DECIDER. ONE PLAYER ONLY.
  57.  
  58. PRACTISE:
  59. THIS IS LIKE AN INSTANT GAME, EXCEPT THERE`S NO OPPOSITIONS,ITS JUST LIKE YOU,
  60. THE BALL AND AS MUCH TIME AS YOU NEED TO PERFECT THOSE TRICK SHOTS AND PASSES.
  61.  
  62. CUP AND LEAGUE SUB MENU:
  63.  
  64. NEW GAME........STARTS A NEW GAME
  65. TEAM GAME.......A NEW GAME WHERE YOU PLAY AS THE TEAM MANAGER AND THE COMPUTER
  66.                 MANAGES THE TEAM ON THE PITCH.
  67. LOAD GAME.......LOAD A PREVIOUSLY SAVED GAME.
  68.  
  69. MANAGEMENT:
  70.        ****************************************
  71.        *           *                          *
  72.        *           *                          *
  73.        *           *                          *
  74.        *     1     *                          *   1- PLAYER ATTRIBUTE PANEL
  75.        *           *                          *
  76.        *           *                          *
  77.        *           *              3           *   2- KEYBOARD
  78.        *           *                          *
  79.        *           *                          *
  80.        *************                          *   3- THE SQUAD
  81.        *           *                          *
  82.        *           *                          *
  83.        *           *                          *
  84.        *     2     *                          *
  85.        *           *                          *
  86.        *           *                          *
  87.        ****************************************
  88.  
  89. THE MANAGMENT SIDE OF SPEEDBALL 2 ALLOWS YOU TO STRENGTHEN YOUR SQUAD OF 12(9
  90. MEMBERS AND 3 SUBS) BY BUYING AND SELLING PLAYERS IMPROVING THEIR VITAL
  91. ATTRIBUTES. AT THE START OF THE GAME YOU HAVE A NUMBER OF CREDITS IN THE BANK.
  92.  
  93. THIS SCREEN ALLOWS YOU TO SELCT THE GYM OR TRANSFER SCREENS,EXAMINE THE
  94. ATTRIBUTES OF BRUTAL DELUXE AND THEIR OPPONENTS, AND MAKE SUBSTITUTIONS. TO
  95. ACTIVATE A KEY,HIGHLIGHT IT AND PRESS FIRE. THE PLAYERS POSITIONS ARE
  96. INDICATED BY LETTERS NEXT TO THEIR PORTRAITS.
  97.  
  98. ESC...........PLAY GAME
  99. FIX...........BOTH TEAMS RELATIVE ATTRIBUTES IN THE NEXT MATCH
  100. GYM...........GO TO THE GYM
  101. DOWN..........CYCLE THROUGH PLAYERS
  102. TAB...........(LEAGUE) VIEW LEAGUE TABLE
  103. SAV...........SAVE GAME
  104. STA...........MATCH STATISTICS..ONLY AVAILABLE AFTER MATCH HAS BEEN PLAYED.
  105. TRA...........GO TO TRANSFER SCREEN
  106. UP............CYCLE THROUGH PLAYERS
  107. TAB...........(CUP) VIEW FIXTURES
  108. SUB...........SUBSTITUTE PLAYER.
  109.  
  110. CHANGING TEAM POSITION:
  111. TO DO THIS.FIRSTLY SELECT THE PLAYER YOU WISH TO MOVE BY HIGHLIGHTING HIM AND
  112. PRESSING FIRE. USE THE `CYCLE` KEYS TO SELECT THE PLAYER YOU WISH TO SWAP
  113. POSITIONS WITH AND USE THE SUB KEY TO MAKE THE SUBSTITUTION.
  114.  
  115.  
  116. THE GYM:
  117.  
  118.   **********************************
  119.   *         *       *              *
  120.   *         *       *              *
  121.   *         *       *              *
  122.   *    1    *       *              *     1- ATTRIBUTE PANEL
  123.   *         *       *              *
  124.   *         *       *              *     2- KEYBOARD
  125.   *         *   3   *       4      *
  126.   ***********       *              *     3- ATTRIBUTE BUTTONS
  127.   *         *       *              *
  128.   *         *       *              *     4- TRAINING PANEL
  129.   *         *       *              *
  130.   *    2    *       *              *
  131.   *         *       *              *
  132.   **********************************
  133.  
  134. THE GYM ALLOWS YOU TO IMPROVE YOUR SQUADS ATTRIBUTES. THESE CAN BE TEMPORARILY
  135. SUPPLEMENTED ON THE FIELD WITH PIECES OF ARMOUR OR TOKENS BUT ANY WORK YOU DO
  136. IN THE GYM IS PERMAMENT.
  137. YOU CAN ENHANCE JUST ONE ATTRIBUTE FOR AN INDIVIDUAL PLAYER, OR IMPROVE ALL
  138. THE ATTRIBUTES FOR THE WHOLE TEAM,OR EVERYTHING IN BETWEEN. IN ORDER TO TRAIN
  139. THE SQUAD. FIRST SELECT WHO YOU WANT TO TRAIN USING THE KEYBOARD,INDIVIDUAL
  140. PLAYERS,GROUPS OF PLAYERS(DEF,MIF,ATTACK,SUBS)OR THE WHOLE TEAM-SEE GYM
  141. KEYBOARD,BELOW. IF YOU WANT TO INPROVE ALL 8 ATTRIBUTES(SEE ATTRIBUTES BOX)
  142. SELECT THE `ALL` KEY.
  143. IF YOU WANT TO IMPROVE SPECIFIC AREAS(SUCH AS AGGRESSION OR POWER),MOVE THE
  144. JOYSTICK RIGHT UNTIL YOU REACH THE ATTRIBUTE BUTTONS. HIGHLIGHT THE ATTRIBUTE
  145. YOU WANT TO IMPROVE AND PRESS FIRE(THIS ILLUMINATES THE CORRESPONDING AREA ON
  146. THE TRAINING PANEL).FINALLY SELECT `BUY` ON THE KEYBOARD OR PRESS THE
  147. ATTRIBUTE BUTTON AGAIN AND THE COST IS AUTOMATICALLY DEDUCTED.
  148.  
  149. THE COST:
  150. AGR........5
  151. DEF........10
  152. THR........10
  153. STA........15
  154. ATT........10
  155. SPD........15
  156. POW........10
  157. INT........15
  158.  
  159. GYM KEYBOARD:
  160. THE FIX (FIXTURE) KEY IS THE SAME AS FOR THE `MANAGER` SCREEN. THE OTHER
  161. KEYS HAVE THE FOLLOWING FUNCTIONS;-
  162.  
  163. I.........TRAIN INDIVIDUAL PLAYERS
  164. T.........TRAIN TEAM
  165. UP........CYCLE THROUGH PLAYERS
  166. ALL.......INCREASE ALL ATTRIBUTES BY 10
  167. G.........TRAIN GROUP
  168. ESC.......RETURN TO MANAGER SCREEN
  169. DOWN......CYCLE THROUGH PLAYERS/GROUPS
  170. BUY.......BUT INDIVIDUAL ATTRIBUTES
  171.  
  172. ATTRIBUTES:
  173. A PLAYERS ATTRIBUTES DETERMINE HIS/HER INDIVIDUAL STRENGTHS DURING A MATCH.
  174. FOR EXAMPLE, YOU MIGHT THINK SPEED IS ESSENTIAL TO ATTACKERS AND ATTACK
  175. CAPABILITIES VITAL TO DEFENDERS. THE ATTRIBUTE BUTTONS ALLOW YOU TO CUSTOMISE
  176. YOUR TEAM ACCORDING TO YOUR NEEDS.
  177.  
  178. AGR-AGGRESSION......DEFINES WETHER PLAYER WILL ATTACK OPPONENT IN HIS
  179.                     AREA.AGGRESSIVE PLAYERS GO OFF AND FIGHT THEIR OPPONENTS
  180.                     RATHER THAN ACTUALLY PLAYING THE GAME.
  181.  
  182. ATT-ATTACK..........THIS DETERMINES HOW SUCCESSFUL YOU ARE WHEN TRYING TO TAKE
  183.                     THE BALL FROM AN OPPONENT.
  184.  
  185. DEF-DEFENSE.........THE STRONGER THIS IS,THE HARDER IT IS FOR ANYONE TO TAKE
  186.                     THE BALL FROM YOU.
  187.  
  188. SPD-SPEED...........DETERMINES YOUR SPEED,SLIDE AND JUMPING DISTANCE.
  189.  
  190. THR-THROWING........PLAYERS WHO CAN THROW FURTHER ARE A GREAT ASSET.
  191.  
  192. POW-POWER...........A PLAYER WITH MORE POWER TACKLES HARDER AND INJURES HIS
  193.                     OPPONENT SEVERELY.
  194.  
  195. STA-STAMINA.........THIS IS DEFENCE AGAINST `POWER`. A PLAYER WITH A HIGH
  196.                     STAMINA WILL BE INJURED LESS SEVERELY WHEN TACKLED.
  197.  
  198. INT-INTELLIGENCE....CONTROLS PREDICTION OF PLAYER POSITION OR BALL,REACTION
  199.                     TIME,AND HOW FAR THE PLAYER CAN LOOK AROUND HIM,A SMART
  200.                     SQUAD HAS QUICKER REACTIONS AND MOVES INTO INTELLIGENT
  201.                     ATTACKING POSITIONS MORE FREQUENTLY.
  202.  
  203. THE TRANSFER SCREEN:
  204.  
  205.   **********************************
  206.   *            *                   *
  207.   *            *                   *
  208.   *      1     *                   *
  209.   *            *                   *    1- STAR PLAYERS PANEL
  210.   *            *          3        *
  211.   *            *                   *    2- KEYBOARD
  212.   *            *                   *
  213.   *            *                   *    3- THE SQUAD
  214.   **************                   *
  215.   *            *                   *
  216.   *            *                   *
  217.   *            *                   *
  218.   *      2     *                   *
  219.   *            *                   *
  220.   *            *                   *
  221.   **********************************
  222.  
  223. THE TRANSFER SCREEN ALLOWS YOU TO PURCHASE ANY OF THE STAR PLAYERS AVAILABLE.
  224. IN EXCHANGE FOR A MEMBER OF YOUR OWN TEAM AND A CASH FEE. STAR PLAYERS ARE
  225. CHARACTERISED BY THEIR GREAT STRENGTH IN ALL DEPARTMENTS AND CAN HAVE HIGHER
  226. ATTRIBUTES THAN NORMAL TEAM MEMBERS.
  227. TO BUY A STAR PLAYER,MOVE THE UP/DOWN CURSOR UNTIL THE PLAYER YOU WISH TO
  228. PURCHASE APPEARS IN THE STAR PLAYER PANEL.MOVE THE JOYSTICK RIGHT UNTIL YOU
  229. HIGHLIGHT THE PLAYER YOU WISH TO TRANSFER FROM YOUR OWN SQUAD AND PRESS
  230. FIRE.FINALLY,HIGHLIGHT THE `BUY` KEY,AND PRESS FIRE,MONEY IS AUTOMATICALLY
  231. DEDUCTED AND THE STAR PLAYER SHOULD NOW APPEAR AS A MEMBER OF YOUR TEAM.IF
  232. NOTHING HAPPENS,YOU CAN`T AFFORD THE TRANSACTION,OR YOU ARE  TRYING TO BUY A
  233. PLAYER INTO THE WRONG POSITION.
  234.  
  235. TRANSFER KEYBOARD:
  236. THE STA(STATISTICS) KEY IS THE SAME AS FOR THE MANAGER SCREEN, THE OTHER KEYS
  237. HAVE THE FOLLOWING FUNCTIONS;-
  238.  
  239. ESC.........RETURN TO MANAGER SCREEN
  240. DOWN/UP.....CYCLE THROUGH PLAYERS ON OFFER
  241. BUY.........BUY A PLAYER
  242.  
  243.  
  244. PLAYING A MATCH:
  245.  
  246.   **********************************
  247.   *                                *  1- BLUE TEAM SCORE
  248.   *                                *
  249.   *                                *  2- RED TEAM SCORE
  250.   *                                *
  251.   *                                *  3- BLUE PLAYER ENERGY
  252.   *                                *
  253.   *                                *  4- RED PLAYER ENERGY
  254.   *                                *
  255.   *                                *  5- TIME REMAINING
  256.   *                                *
  257.   **********************************
  258.   *      *      *      *      *    *
  259.   *   1  *   3  *   5  *   4  *  2 *
  260.   *      *      *      *      *    *
  261.   **********************************
  262.  
  263. SPEEDBALL 2 IS PLAYED OVER 2 HALF`S LASTING 90 SECONDS EACH. TEAMS SWAP ENDS
  264. AT HALF TIME. THE ACTION STARTS WHEN THE BALL IS LAUNCHED INTO PLAY IN THE
  265. CENTRE OF THE PITCH. THIS HAPPENS AT THE BEGINNING OF EACH PERIOD, OR AFTER
  266. A GOAL, OR AFTER A GOAL HAS BEEN SCORED. OR A PLAYER SUBSTITUTED. THE OBJECT
  267. OF THE GAME IS TO SCORE MORE POINTS THAN YOUR OPPONENT-BUT HOW YOU DO IS UP
  268. TO YOU (SEE SCORING POINTS)
  269.  
  270. CONTROLLING YOUR TEAM:
  271. YOU CONTROL THE PLAYER ON YOUR TEAM WHO IS NEAREST THE BALL,THIS IS YOUR
  272. CONTROL PLAYER(CP). HE/SHE WILL BE HIGHLIGHTED WITH AN ARC IN YOUR TEAMS
  273. COLOUR ABOVE HIS/HER HEAD. WHEN THE PLAYER HAS THE BALL HE WILL HAVE A
  274. LETTER ABOVE HIS HEAD DENOTING HIS GROUPS POSITION.
  275.  
  276. A.....CENTRE FORWARD
  277. M.....MIDFIELD
  278. D.....DEFENCE
  279. W.....WINGER
  280. G.....GOALKEEPER
  281.  
  282. EACH MEMBER OF THE TEAM CAN MOVE AND THROW THE BALL IN 8 DIRECTIONS.TO THROW
  283. THE BALL,PRESS THE FIRE BUTTON. A SHORT PRESS RELEASES IT AT WAIST HEIGHT, A
  284. LONGER PRESS MEANS THE BALL IS THROWN UP HIGH IN THE AIR.
  285. IN ADDITION,A SUBTLE AMOUNT OF `AFTER-TOUCH` CAN BE APPLIED TO THE BALL AFTER
  286. IT HAS BEEN THROWN BY MOVING THE JOYSTICK UP OR DOWN,LEFT OR RIGHT,THIS MEANS
  287. THAT YOU CAN DIRECT THE BALL ANYWHERE YOU WANT TO.
  288. IF YOUR TEAM IS NOT IN POSSESSION,PRESSING THE FIRE BUTTON CAN HAVE ONE OF
  289. THREE EFFECTS. IF THE BALL IS IN THE AIR NEAR YOUR (CP),HE/SHE WILL JUMP TO
  290. CATCH IT. IF THE BALL IS ON THE GROUND OR AT WAIST HEIGHT,YOUR PLAYER WILL
  291. SLIDE TI INTERCEPT IT. IF A MEMBER OF THE OPPOSSING TEAM HAS THE BALL PRESSING
  292. FIRE WILL ATTEMPT A TACKLE.
  293.  
  294. THE GOALKEEPER:
  295. THE GOALKEEPER IS CONTROLLED WHEN HE IS THE (CP)WHEN ROVING AWAY FROM THE GOAL
  296. HE CAN JUMPO UP AND CATCH THE BALL,THROW IT AND TACKLE AS
  297. NORMAL,ADDITIONALLY,WHEN THE BALL IS MOVING,PRESSING FIRE WITH THE JOYSTICK
  298. LEFT OR RIGHT CAUSES HIM TO DIVE FOR THE BALL.HOWEVER,HE CAN`T TRAVEL OUTSIDE
  299. HIS OWN GOAL AREA-ABOUT A SCREENS DISTANCE FROM GOAL.
  300.  
  301. TACKLING:
  302. SUCCESSFUL TACKLES DEPEND ON THE RELATIVE ATTACK/DEFENSE ATTRIBUTES OF THE TWO
  303. PLAYERS INVOLVED,IF YOU WIN THE TACKLE,YOUR OOPONENT LOSES ENERGY,AND VICE
  304. VERSA.
  305. TACKLING A PLAYER ALSO REDUCES HIS/HER ATTRIBUTES,YOU CAN TACKLE ANY PLAYER AT
  306. ANY TIME-EVEN OFF THE BALL.PLAYERS ARE MOST VULNERABLE WHEN JUMPING AND FACING
  307. AWAY FROM YOU.
  308.  
  309. INJURIES/SUBSTITUTIONS:
  310. WHEN THEIR ENERGY LEVEL IS REDUCED TO ZERO,PLAYERS ARE UNABLE TO MOVE AND HAVE
  311. TO BE STRETCHERED OFF BY THE ROBODOC`S,A SUBSTITUTE IS BROUGHT ON AS A
  312. REPLACEMENT.FOR EVERY PLAYER YOU INJURE-YOU SCORE 10 POINTS,SUNSTITUTED
  313. PLAYERS ATTRIBUTES DO NOT RESET TO THEIR STARTING LEVELS AFTER A MATCH.
  314.  
  315. SAVING AND LOADING THE GAME;
  316. GAMES CAN ONLY BE SAVED OR LOADED WHEN PLAYING IN THE LEAGUE OR CUP
  317. COMPETITIONS,ENSURE THAT YOU HAVE COMPETITIONS,ENSURE THAT YOU HAVE A BLANK
  318. DISK AVAILABLE.PRESS `SAV` WHEN IN THE MANAGER SCREEN,PRESS FIRE TO SAVE,
  319. PRESS `ESC` TO ABORT.ANY PREVIOUS INFO WILL BE OVERWRITTEN.YOU CAN SAVE ONE
  320. LEAGUE OR ONE CUP PER DISK.
  321.  
  322. SCORING POINTS;
  323. SCORING A GOAL HAS 2 IMPORTANT BENEFITS,FIRSTLY IT GIVES YOU 10 POINTS,TO HELP
  324. YOU WHERE YTHE GOAL IS WHEN YOU CAN`T ACTUALLY SEE IT,THERE ARE 2 WHITE
  325. MARKERS AT THE TOP OF THE SCREEN,OR AT THE BOTTOM DEPENDINGON WHICH HALF OF
  326. THE PITCH YOU ARE IN. EACH GOAL IS FOLLOWED BY AN ACTION REPLAY. YOU CAN SAVE
  327. UP TO 9 REPLAYS ON EACH DISK. JUST PRESS A KEY FROM 1-9 DURING THE REPLAY-TO
  328. CANCEL A REPLAY PRESS FIRE.
  329.  
  330. OTHER BONUSES AND EQUIPMENT;
  331. POINTS ARE ALSO SCORED BY INJURING PLAYERS,OR BY USING THE BOUNCE DOMES AND
  332. STARS,SCORES CAN ALSO BE MULTI-PLIED BY GAINING CONTROL OF THE SCORE
  333. MULTI-PLIERS.
  334.  
  335. BOUNCE DOMES-2 ON THE PITCH-2 POINTS EVERY TIME YOU HIT THEM.
  336.  
  337. STARS-5 FOR EACH TEAM.LIGHT THEM TO SCORE 2 POINTS EACH.THE NTEAM PLAYING
  338. UPFIELD HITS THE CLUSTER AT THE TOP LEFT. THE TEAM PLAYING DOWN HITS THE
  339. GROUP AT THE BOTTOM RIGHT. A 10 POINT BONUS IS AWARDED FOR LIGHTING ALL 5 AT
  340. ONCE. TEAMS CAN`T TURN OFF EACH OTHERS STARS.THIS SUBTRACTS 2 POINTS FROM
  341. OPPONENTS SCORE.TARGETS ARE RESET AT HALF TIME.
  342.  
  343. SCORE MULTI-PLIERS:
  344. THIS IS A SIMPLE WAY TO INCREASE EVERY SCORE YOU MAKE BY 100%.TO ACTIVATE THE
  345. SCORE MULTI-PLIER,THROW THE BALL UP THE RAMP.YOUR OPPONENTS CAN GAIN CONTROL
  346. BY THROWING THE BALL UP THE RAMPS THEMSELVESM2 THROWS CANCEL OUT YOUR
  347. ADVANTAGE,ANOTHER 2 INCREASE THEIR SCORE BY 100%.RED/BLUE LIGHTS ON TOP OF THE
  348. `SM` SIGNAL WHO IS IN CONTROL AND BY HOW MUCH.ALSO AFFECTS THE ELECTRO-BOUNCE.
  349. (SEE BELOW).
  350.  
  351. ELECTRO-BOUNCE;
  352. THERE ARE 4 ELECTRO-BOUNCE UNITS,WHEN YOU THROW THE BALL AGAINST ONE OF
  353. THEM.THE BALL BECOMES ELECTRIFIED.THE BALL WILL THEN TACKLE THE FIRST OPPONENT
  354. IT HITS.IF YOU RETAIN POSSESSION OF THE BALL AFTER IT HAS TACKLED AN OPPONENT
  355. IT WILL REMAIN ELECTRIFIED.IF THE OPPOSITION TAKE POSSESSION OR THE BALL STOPS
  356. MOVING IT WILL BE CANCELLED. THE SM AFFECTS THE ELECTRIFIED BALL AS FOLLOWS.IF
  357. YOU HAVE ONE LIGHT,IT WILL TACKLE 2 OPPONENTS,IF YOU HAVE 2 LIGHTS IT WILL
  358. TACKLE 3 OPPONENTS.OPPONENTS CAN STEAL THE ELECTRIFIED BALL BY TACKLING THE
  359. PLAYER WHO IS HOLDING IT.
  360.  
  361. WARP GATE;
  362. 4 WARP GATES(2 IN EACH HALF)TRANSPORT THE BALL FROM ONE SIDE OF THE PITCH TO
  363. THE OTHER.THEY CAN BE AN EFFECTIVE TO DISORIENT YOUR OPPONENT.
  364.  
  365. INJURING PLAYERS;
  366. A TEAM IS AWARDED 10 POINTS FOR EVERY OPPONENT WHO HAS TO BE STRETCHERED OFF
  367.  
  368. POINTS TABLE;
  369.                   STD      +DP1      +DP2
  370.  
  371.  GOALS             10        15        20
  372.  ONE STAR           2         3         4
  373.  5 STAR BONUS      10        15        20
  374.  BOUNCE DOMES       2         3         4
  375.  INJURE PLAYER     10        15        20
  376.  
  377. PICK UPS;
  378. THERE ARE 2 BASIC KINDS OF PICK-UP ON THE SPEEDBALL 2 PITCH.-TOKENS AND
  379. ARMOUR/WEAPONARY.
  380.  
  381. TOKENS;
  382. TOKENS AFFECT THE ENTIRE TEAM, AND ALMOST ALL OF THEM ARE FIXED BY A TIME
  383. LIMIT OF 6 SECONDS.COLLECTING ONE WHICH OPERATES ON A TIMER CANCELS ANY
  384. CURRENTLY ACTIVE TOKEN.
  385.  
  386. FREEZE TEAM.......FREEZES OPPONENT FOR A LIMITED PERIOD
  387.  
  388. REVERSE JOYSTICK..REVERSES OPPONENTS JOYSTICK(2 PLAYER ONLY)
  389.  
  390. REDUCE TEAM.......REDUCES ALL OPPONENTS ATTRIBUTES TO A MINIMUM
  391.  
  392. INCREASE TEAM.....INCREASES ALL YOUR PLAYERS ATTRIBUTES TO A MAXIMUM
  393.  
  394. MANIC.............INCREASE BOTH PLAYERS TEAMS TO A MAXIMUM
  395.  
  396. SLOW TEAM.........REDUCES ALL OPPONENTS PLAYERS SPEED RATINGS TO A MINIMUM
  397.  
  398. GRAB BALL.........GIVES YOU POSSESSION OF THE BALL
  399.  
  400. TRANSPORT.........TRANSPORTS THE BALL TO YOUR CENTRE-FORWARD
  401.  
  402. GOAL DOOR.........PREVENTS THE BALL ENTERING YOUR GOAL
  403.  
  404. SHIELD............MAKES YOUR TEAM IMMUNE TO TACKLES
  405.  
  406. FULL ENERGY.......BOOSTS A SINGLE PLAYERS ATTRIBUTES AND ENERGY TO INITIAL
  407.                   VALUES
  408.  
  409. ZAP TEAM..........TACKLES ALL ON-SCREEN OPPONENTS,REDUCING THEIR ATTRIBUTES AS
  410.                   IF A PLAYER HAD TACKLED THEM.
  411.  
  412. COINS.............WORTH 100 CREDITS(200 IN A CUP MATCH)
  413.  
  414. ARMOUR AND WEAPONARY;
  415.  
  416. ITEMS OF ARMOUR AFFECT INDIVIDUAL PLAYERS.ARE TO BE FOUND LYING AROUND ON THE
  417. PITCH AT VARIOUS INTERVALS.BOTH TEAMS CAN PICK THEM UP AND BENEFIT FROM THEIR
  418. AFFECT.UNTIL THEY ARE TACKLED AND FORCED TO DROP THEM. ITEMS CAN BE PICKED UP
  419. A MAXIMUM OF 2 TIMES..ONLY.
  420.  
  421. BOOTS............ENHANCE SPEED
  422.  
  423. HELMET...........GREATER INTELLIGENCE
  424.  
  425. CHESTPLATE.......INCREASES DEFENSIVE ABILITY
  426.  
  427. SHOULDER.........STRONGER ATTACKING ABILITY
  428.  
  429. GLOVE............INCREASES POWER
  430.  
  431. BOTTLE...........A GLUCOSE SOLUTION PROVIDING EXTRA STAMINA
  432.  
  433. ARMPLATE.........GREATER THROWING ABILITY
  434.  
  435. BITMAP SHADES....ENHANCES AGGRESSION
  436.  
  437. CONTROL SUMMARY;
  438. PLAYERS CAN MOVE,SLIDE,THROW AND TACKLE IN 8 DIRECTIONS, AND APPLY AFTERTOUCH
  439. TO THE BALL,PRESSING THE FIREBUTTON HAS VARYING EFFECTS ACCORDING TO THE
  440. CIRCUMSTANCES.
  441.  
  442. IN POSSESSION........THROW BALL
  443. NOT IN POSSESSION....TACKLE
  444. BALL ON THE GROUND...SLIDE
  445. BALL IN THE AIR......JUMP FOR THE BALL
  446.  
  447. KEYS;
  448.  
  449. ESC.............ESCAPE TO THE MAIN MENU
  450. F...............FAST MODE(TEAM MANAGER)
  451.  
  452. ANY OTHER KEY...PAUSES THE GAME(ANY KEY AGAIN TO START)
  453.  
  454. End.
  455.